Creando una precuela

Creando una precuela

Publicado en Sin categoría Jacobo Peña

FORMATO_ALTO_ObservatorioEn las Jornadas Ludo Ergo Sum dirigiremos, entre otras partidas, una precuela de la historia desarrollada en el mundo de juego Ciudad Cero, a la que hemos llamado Alma de óxido. Al tratarse de una precuela, he tenido en cuenta algunas cuestiones básicas pero específicas en su creación que diferencian el proceso del de otras aventuras. Las enumero brevemente aquí por si pueden servir de guía a quienes estéis pensando en desarrollar por primera vez una precuela de una aventura. Algunos de estos consejos son opiniones mías que otros autores podrían discutir, pero las considero bastante válidas para servir de guía.

  • Consistencia: la historia que vas a contar ahora debe evitar contradicciones, en la medida de lo posible, con la obra original. Si aparecen personajes repetidos en ambas, el comportamiento en ambas historias ha de ser coherente o la precuela deberá dejar explicado, al menos insinuar, el motivo de la diferencia. Si la obra original poseía contradicciones que hemos descubierto más tarde, la precuela puede servir para explicarlas, pero no debe ser usada sólo para ello. Si necesitas una precuela entera para explicar las contradicciones de tu primera aventura, quizás deberías olvidarte de ella y empezar desde cero.
  • Referencias: quien haya jugado la primera aventura agradecerá las referencias a ella, pero estas deben ser inteligibles para los nuevos sin necesidad de haber jugado la primera aventura; estas referencias deben ser guiños a quienes conocieron la primera historia, no una ventaja para ellos sobre el resto de personas de la mesa.
  • Trama: además de lo mencionado en el punto anterior, la aventura ha de sostenerse por sí misma, tener su propia trama y su propio interés. En resumen, quienes jugaron la primera historia no deben sentir que ya conocen el final de esta, debe haber algo nuevo para ellos.
  • Autoconclusiva: acabar una precuela dando a entender que existe una historia mas allá, un mundo más amplio, no es malo, pero siempre como insinuación. Si se convierte en una mera primera parte de la historia original, quienes jueguen antes la aventura precuela se sentirán “obligados” a jugar la siguiente para tener la historia completa. Puede ser una buena estrategia de venta pero otra parte del trabajo de los autores y editores es tratar bien los clientes. Si querías hacer una trilogía, es mejor planearla como tal desde el principio.
  • Respeto al tema: en general y muy en especial si, como es mi caso, haces una precuela de una obra ajena, debes intentar conservar el tono de la primera obra para evitar confundir a los/as jugadores/as. Sin embargo, si lo quieres cambiar, tan sólo es necesario que menciones esa diferencia. Por ejemplo, que señales que si bien la obra original tenía un fuerte componente noir, esta precuela se centra en el aspecto más postapocalíptico. O en el humor. O en la acción pura y dura. Respeto no significa, por tanto, ceñirse a lo anterior, sino ser transparente con las futuras mesas de juego.

Espero que este pequeño artículo os sea de utilidad. Y si queréis hablar de esto en persona, ¡nos vemos en las LES!

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