La noche azul

La noche azul

Publicado en Novedades Jacobo Peña

Esta es una propuesta de aventura para Halloween ambientada en Ciudad Cero, el escenario distópico y retrofuturista a la venta en nuestra web. En concreto podemos considerarla una secuela de la aventura original, aunque hemos procurado que no haya destripes del argumento de la misma.

Es una noche de locos. Los acontecimientos con los que finaliza la aventura Ciudad Cero han provocado una tensión sin precedentes en esta ciudad. El alcance de esa tensión depende en gran medida de cómo resuelva cada grupo de juego los acontecimientos, pero lo cierto es que la sensación de seguridad de cualquier ciudadano de la superficie se ha reducido o incluso, esfumado. Mucha gente, incluso, se está arriesgando a abandonar la urbe y arriesgarse con los páramos salvajes, al menos durante un tiempo.

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Los personajes jugadores trabajarán todos en las oficinas centrales de la única compañía de teléfonos de Ciudad Cero. Pueden ocupar cualquier puesto en ella pero en cualquier caso estarán agotados después de un duro día de trabajo y deseando volver a casa para decidir qué hacer a partir de ahora, con las cosas poniéndose tan difíciles aquí pero un mundo aún debastado ahí fuera. En ese momento reciben un mensaje de Kevro Sauersen, un cargo intermedio pero muy bien valorado de la central. Quiere que vayan a su despacho.

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Kevro les espera taciturno. Saben los personajes que es un hombre triste y solitario; en esta ocasión le encuentran mucho más decaído de lo normal. Sobre la mesa hay varios cheques, uno por personaje, con una cantidad de dinero importante consignada. Pongamos el equivalente al sueldo de dos meses del personaje que más gane. Cerca de la mano de Kevro hay una caja de caudales de unos 30 centímetros de arista. Kevro está muy pálido y habla con dificultad, como si estuviera enfermo o mareado, quizá borracho. Sin embargo, intentará ser directo: él cree que la vida va a cambiar demasiado en la Ciudad y está pensando en dejar su puesto, despedirse para siempre de la empresa. Sin embargo, no quiere hacerlo sin asegurarse de que la única persona a la que quiere está bien. Se trata de su ex-mujer, Azur Sauersen (de soltera y ahora, Glossu). El dinero que les ofrece es por llevar la caja de caudales, copia de cuya llave ella posee. Si le preguntan por qué no se la lleva él mismo, Kevro explica que debe quedarse toda la noche para hacer funcionar los teléfonos el mayor tiempo posible. Sabe que hay trabajadores desertando y que lo que la ciudad aguante comunicada, con esperanza, es lo que aguantará sin derrumbarse. Por otro lado, explicará, Azur no quiere verle y es posible que hasta rechace el regalo. Deben intentar que lo acepte. Les elige a ellos sólo porque acaban de terminar su turno y cree que mañana por la mañana podría ser el último día que abran los bancos. Incluso si la situación no parece tan grave a los pjs, Kevro es pesimista. Dejará caer que, por su posición privilegiada de ejecutivo de la telefónica, quizá haya escuchado conversaciones entre personas importantes. Quizá. Si aceptan o simulan aceptar, les dará la dirección de Azur, una casa en una urbanización en los límites de la ciudad. “Con vistas al yermo” añadirá. Es importante que Kevro no se levante del asiento mientars habla con los personajes para que no descubran la herida de bala que tiene en el vientre y que le matará poco después de que los personajes se vayan de allí.

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Llegar hasta la casa de Azur Glosse no debería ser un problema, si no fuera porque un problema serio se interpondrá entre ellos. Fruto de los acontecimientos de Ciudad Cero, grupos de habitantes de Ciudad menos siete han subido a la superficie y rondan las calles de noche, con o sin permiso. En medio del ambiente de excitación, han recuperado una tradición que se cree provenir de los tiempos de los clanes subterráneos, quizá de antes del cataclismo. Se trata de la costumbre de que jóvenes de cualquier edad se disfracen una vez al año y salgan de sus casas en busca de traunseuntes a los que exigir un donativo en forma de comida (no había dinero en tiempo de los clanes). Quienes no contribuían se llevaban como mínimo un susto y quienes reincidían en su tacañería podían llevarse incluso una paliza. Uno de los grupos de jóvenes subpros más atrevidos ronda esta noche por las calles de Ciudad Cero, tomándose la justicia por su mano tras tantos años de represión, dando primero la paliza y robando después. Su aspecto, disfrazados de extrañas criaturas, puede dar algún buen susto a los personajes antes del asalto y enfrentamiento, en especial al desconocer estos del todo dicha costumbre.

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Además, un periodista de Palabra Ciudadana llamado Ebeneth Sando recorre a su vez las calles en busca del máximo de testimonios y pruebas de que los subpros son gente violenta. Quiere publicarlo para deslegitimar las demandas de los habitantes de Ciudad menos siete pero si ve a un grupo de personajes como el suyo recorriendo las calles a toda prisa a quién sabe dónde podría intentar seguirlos, incluso con el coche, hasta simular un accidente para hacerse llevar por ellos e interrogarles. “¿Dónde dicen que van? ¡Qué casualidad, yo también!” Mientras sea necesario, mantendrá su cámara de fotos oculta en un amplio bolso de viaje.

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La casa de Azur es una mansión de nueva construcción, en una de las pocas urbanizaciones que crecieron ganando terreno a los Yermos, de los que los separa una valla de dos metros de alto. No es que los hombres salvajes hayan atacado nunca pero el miedo es un lujo que los dueños de estas casas pueden pagar. Delante de la casa hay un vehículo descapotable aparcado y con las luces encendidas, como listo para salir. No hay nadie en él. La puerta de la casa está abierta y hay luz dentro. Hay que asustar a los personajes con la gran cantidad de sangre que encontrarán en la entrada, que se dirige hacia el interior. Hacia fuera el rastro acaba en la calzada, como si el dueño del líquido se hubiera metido en un coche y marchado. Dentro, el rastro lleva al salón. Allí hay una mancha de mayor tamaño y signos de lucha.

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Conviene intentar dar otro buen susto a los personajes con la aparición de Azur. Armada con una pistola, les exigirá explicaciones. Dirá que su ex-marido apareció pidiéndole la llave de una caja de caudales para repartir su contenido. Discutieron, él la amenazó con violencia. Ella acabó teniendo que disparar. “No era la primera vez que me pegaba”. Él se marchó. Ella ha empezado a hacer las maletas, quiere irse pero tiene miedo de hacerlo. Ha intentado llamar a una amiga para ir a su casa pero las líneas de teléfono no funcionan desde hace un rato.

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Cómo resuelvan la situación los personajes a partir de aquí depende de sus acciones y deseos. Lo que ocurrió en la aventura que publicamos originalmente para Ciudad Cero puede moverles en una u otra dirección, según cuál sea la situación actual de la urbe. En el interior de la caja de caudales hay un puñado de diamantes que pueden seguir siendo valiosos incluso si los bancos cierran. En el interior de Azur hay una persona decidida a vivir y olvidar pero no tanto a abandonar Ciudad Cero, pudiendo ofrecer una buena parte de los diamantes por ayudarla a cruzar la quizá cada vez más peligrosa ciudad hasta casa de su amiga. Si la llevan hasta allí, la verán desaparecer en el portal o subirse a un coche donde la esperan… Intentará que no vean el rostro de su amiga pero si lo logran sólo verán a una mujer cuyo rostro tapa la capucha de un abrigo blanco.

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Si quieres hacer avanzar la historia aún más en el ambiente de Halloween, haz que tras desaparecer Azur, los personajes descubran una foto suya, sea en casa de ella, sea en la cartera del fallecido Kevro (al que nadie echará de menos hasta el mediodía del día siguiente), sea en los periódicos cuando encuentren su cuerpo muerto dos días después: no se parece en nada a la mujer que han ayudado. Indagando, podrían descubrir que Sauersen ya estuvo casado en el pasado con una mujer que murió de sobredosis de fármacos y cuya descripción coincide con la de la “Azur” que ellos han conocido. Quizá no muriera y ha vuelto para vengarse. Quizá, quien haya vuelto sea su fantasma; aunque esta última conclusión no encaje del todo con el mundo de Ciudad Cero, nada os impide llevar en esa dirección la campaña.